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Shin Era Tensei (eraten) 攻略・開発Wiki
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スキル作成参考
この文書は読取専用です。文書のソースを閲覧することは可能ですが、変更はできません。もし変更したい場合は管理者に連絡してください。
====== スキル名称 ====== 同じ名前のスキルがあるとエラーが発生する。\\ そうでなくとも、同じ名称のスキルがあるとややっこしいので、スキル名は被らせないようにしよう。\\ スキル名を設定する前に一度Grep検索をしておくとよいだろう。\\ (スキル変化で名称が変わる場合もあるため、その点でも注意を要する)\\ ====== スキル種別 ====== 五種類ある\\ それぞれの詳細はこんな感じ\\ * 攻撃・・・・・敵にダメージを与えるスキル(アギ、ヤマオロシなど) * 回復・・・・・味方を回復するスキル(ディア、メ・ディアなど) * 状態変化・・・敵に状態異常を付与するスキル(パピルマ、ポイズマなど ダメージは無い) * 特殊・・・・・敵か味方の能力を変化させたり、反射などの壁を張ったりする(タル・カジャ、タル・ンダ、テトラカーンなど) * 支援、防御のスキルはほぼこれ * 状態回復・・・味方の状態異常を回復する(パトラ、ポズムディなど HP回復はない) ====== ランク ====== 攻撃スキルの習得目安はランク✕5レベルが基本となります。\\ 威力は単体480、一列450、全体420が上限となります。\\ **下記の威力表は特殊な付加効果が無い場合の目安となります。**\\ **物理スキルの場合はクリティカル率「5」の場合という条件も追加されます。**\\ **スキルランク別各範囲威力表(大体の目安)**\\ ^ ランク ^ 単体 ^ 一列 ^ 全体 ^ | 1 | 140 | 80 | 20 | | 2 | 170 | 110 | 50 | | 3 | 205 | 140 | 80 | | 4 | 235 | 170 | 110 | | 5 | 270 | 205 | 140 | | 6 | 300 | 235 | 170 | | 7 | 330 | 270 | 205 | | 8 | 360 | 300 | 235 | | 9 | 390 | 330 | 270 | | 10 | 420 | 360 | 300 | | 11 | 450 | 390 | 330 | | 12 | 480 | 420 | 360 | | 13 | | 450 | 390 | | 14 | | | 420 | **万能相性はランク+1として計算します。**\\ ※ランク0、16以上だとスキルカードにしても必ず継承できない。\\ * ランダム攻撃の時は敵一体の時の期待値で決める * 敵全体に威力150のランダム1〜3回攻撃の場合 * 敵一体の時の150*(1+3)/2=300で威力期待値は300 * 敵一体に300与えるのでランク6になるが、 * その期待値が出るのは敵一体の時のみなので1ランクぐらい下げておく * 吸収効果、異常付与などの副効果があればそれに応じてランクを増やす ====== 状態異常付与 ====== それぞれの状態異常の基本相性はこうなっている\\ | HAPPY | 精神 | | SHOCK | 電撃 | | PANIC | 精神 | | SLEEP | 精神 | | FREEZE | 氷結 | | BIND | 神経 | | CLOSE | 神経 | | POISON | 神経 | | BOMB | 神経 | | CHARM | 精神 | | PALYZE | 神経 | | CURSE | 呪殺 | | STONE | 呪殺 | | DYING | 破魔、呪殺 | | FLAME | 火炎 | | SLIP | 衝撃 | | BRAND | 破魔 | 状態異常はこの相性を基本とする。\\ 例えば、打撃相性攻撃のスキルでSLIP付与というスキルを作成する場合は攻撃は打撃相性、SLIPは衝撃相性とするのが基本。\\ たまに別の相性になっている状態異常があったりしますが、よほどの例外枠なので参考にしてはいけません。\\ ※FLYは敵専用 ORGY、HEATは特別な行動で付与するので設定してはいけない\\ ====== スキル威力の目安 ====== スキル威力は、おおよそ100〜400程度。\\ 計算式の関係で、100×4と400単発は、ほぼ同じダメージになる(切り捨てなどで誤差が出る場合がある)。\\ 多段攻撃は格上にも一発くらいは当たることがあったり、物理であればクリティカルが発生することがあるため、基本的に単発より強い。\\ 他の性能が単発攻撃と同等なら、多段攻撃のほうが消費が重いなどの多少の不利点がある調整が望ましい。\\ | 威力1〜99 | 威力:極小。かなり攻撃回数が多い多段攻撃や、ダメージが完全にオマケのスキルの威力。 | | 威力100 | 威力:小。通常攻撃の威力。『威力400』とは、大雑把に『通常攻撃の4倍ダメージ』。 | | 威力101〜200 | 威力:小。序盤のスキルはこのくらいの火力。 | | 威力201〜300 | 威力:中。中盤のスキル。特殊な効果がなければ終盤で使うのは厳しいくらい。 | | 威力301〜400 | 威力:大。終盤でも使用に耐えうるスキル。 | | 威力401〜450 | 威力:特大。『通常スキル』はこのくらいが天井。 | | 威力451〜 | 威力:特大以上。専用かつ使用条件あり、命中が極端に低い、威力を加味しても消費が莫大……といった条件を設定するのが望ましい。 | ====== 簡単な専用スキルの作り方 ====== スキルにはそれぞれXXYYの4桁の数字が割り振られており\\ XXでスキルの属性を分類している(例外もある)\\ そのため無闇にスキルファイルを新造することは嫌がられる。\\ それでも、キャラ特有の専用スキルを実装したい場合は\\ 性能を既存の汎用スキル(強くてもメギドラオンクラス)をベースにしつつ、「CSTR専用スキル」を用いるのが現在は主流である\\ ●CSTR専用スキル\\ スキル3904-3915は、対応したCFLAGの名称のスキルに変化する。\\ 下記のように指定し、スキル3904(専用技1)を習得させてやればよい。\\ >CSTR:ARG:専用技1 = 専用技名\\ これは「名前の限り、スキル枠の圧迫なく拡張できる」「スキル変化と異なり、既存のスキルERBの可読性を下げない」、\\ 「専用技が本当の意味での専用技になり、造魔や娘と言ったキャラに使われない」といったメリットがある。\\ ++++ スキル変化について(古いRevの記述。可読性が下がるため現在は主流ではない) | <del>●キャラによってスキル名や威力などを変更する</del>\\ <del>例:メギド(2001)</del>\\ <del>アーベントが使用すると</del>\\ <del>スキル名:メギド→PランチャーE</del>\\ <del>効果:命中90→100、威力220→140、消費MP20→10</del>\\ <del>となり、スキル説明も変化する</del>\\ **現在は使用禁止の方法。作る場合はCSTR専用スキルとして新造推奨**\\ ●忠誠度による変化\\ 例:忠義シリーズ\\ ●キャラの陥落による変化\\ 例:仙香玉兎(2864)\\ 親愛だと治せる状態異常が増加\\ ●キャラの装備による変化(プラグインもこれと同じ)\\ 例:ハマオン(1306)\\ あるアクセサリを装備しているとスキル名が変化して、ダメージも追加\\ ++++ ====== スキルゲージ ====== スキルごとに3つの変数が付いており、たとえば以下のことができる\\ ・ゲージMAX時のみ撃てる超必殺技\\ ・時間制限付きハイパーモード\\ ・打てる数に限りのある弾数制スキル\\ ……など。\\ 詳しくは[[ゲージスキルの作り方|ゲージスキルの作り方]]参照\\ ===== スキルゲージの種類 ===== 自分の所持スキルに一つ一つ3種類のスキルゲージがある\\ うまく使えば、与ダメージや被ダメージなどで増やすことができる\\ * スキルゲージH = ターン経過しても減らない(戦闘後リセット) * スキルゲージD = ターン経過すると減る(戦闘後リセット) * スキルゲージF = 戦闘終了してもそのまま(ショップ画面でリセット) CFRAGに入っていてそれぞれ1〜50まである\\ ===== スキルゲージの関数 ===== 〇の部分にはH、D、Fのいずれかが入る\\ * SKILLGAGE_〇_GET(キャラ,スキル) スキルゲージの値を得る(FUNCTION関数) * SKILLGAGE_〇_SET(キャラ,スキル,X) スキルゲージの値をXにする * SKILLGAGE_〇_ADD(キャラ,スキル,X) スキルゲージの値にXを足す(マイナスにすれば減る) 等\\ ====== ダメージ計算覚書 ====== その他、スキルや素質による補正もある。\\ SYSTEM_BATTLE_DAMAGE.ERBあたりを参照。\\ 攻撃 = (Lv*2+力*5/2+耐力) + 攻撃補正\\ 命中 = (Lv*2+速さ*5/2+運) + 命中補正\\ 防御 = (Lv*2+耐力*3+(力)/2) + 防御補正\\ 回避 = (Lv*2+速さ*5/2+運) + 回避補正\\ 魔法威力 = (Lv*2+魔力*5/2+知) + 魔法威力補正\\ 魔法効果 = (Lv*2+知*2+運+魔力/2) + 魔法効果補正\\ 物理DMG (100+攻撃者LV)*スキル威力*攻撃*(10+攻撃/12)/((敵防御)*100*100)\\ 魔法DMG (100+攻撃者LV)*スキル威力*魔法威力*(10+魔法威力/12)/((敵魔法効果*2+敵防御)/3*100*100)\\ ガンDMG (100+攻撃者LV)*スキル威力*銃攻撃*(10+銃攻撃/12)/((敵防御)*100*100)\\ 防御半減フラグかつ物理攻撃 DMG*2\\ 魔法効果半減フラグかつ魔法攻撃 DMG*2\\ ※ダメージは「敵の防御で除算する」都合上、「防御半減」と「攻撃2倍」で答えは変わらない\\ タルカジャラクカジャ等による攻撃強化・防御強化による変動\\ ただし、魔法の防御側のランクは(防御ランク+魔法効果ランク / 2)になるので注意\\ | | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | | 攻撃側 | 50% | 56.25% | 62.5% | 68.75% | 75% | 81.25% | 87.5% | 93.75% | 100% | 112.50% | 125% | 137.5% | 150% | 162.5% | 175% | 187.5% | 200% | | 防御側 | 200% | 187.5% | 175% | 162.5% | 150% | 137.5% | 125% | 112.50% | 100% | 93.75% | 87.5% | 81.25% | 75% | 68.75% | 62.50% | 56.25% | 50% | 相性耐性処理\\ 貫通フラグがあり、下記のようになります。\\ ^ 種類 ^ 相性の扱い ^ 耐性まで ^ 無効まで ^ 吸収まで ^ 反射まで ^ | 全貫通 | 100 | ○ | ○ | ○ | ○ | | 準貫通 | 50 | ○ | ○ | ○ | ○ | 例として下記のようになります。\\ * 全貫通で吸収まで貫通だと耐性、無効、吸収を全て相性100として扱い攻撃。反射はそのまま。 * 準貫通で反射まで貫通だと耐性(25など50未満)、無効、吸収、反射を全て相性50として扱い攻撃。 ガードキル状態なら相性を100として計算\\ DMG*対象の相性%\\ 防御状態だとダメージ半減\\ 攻撃側がHAPPYだとダメージ0.7倍\\ 攻撃側がFLYだとダメージ0.5倍\\ 戦闘難易度により味方が被弾する際の補正\\ EASY:被ダメージ0.75倍\\ NORMAL:被ダメージ1倍\\ HARD/MANIACS:被ダメージ1.5倍\\ LUNATIC:被ダメージ2倍\\ AKUMU:被ダメージ3倍\\ 戦闘難易度により味方が攻撃する際の補正\\ EASY:与ダメージ1.4倍\\ 対象の状態異常による補正\\ HAPPY:1.25倍\\ SLEEP:1.5倍\\ FLY:1.5倍\\ 攻撃者がオルギアモードならダメージ1.25倍\\ 対象がFREEZEかつ攻撃相性が電撃、地変ならダメージ2倍\\ 対象がSHOCKかつ攻撃相性が水撃、氷結ならダメージ2倍\\ 対象がSLIPかつ攻撃相性が重力、剣劇飛具打撃戦技ならダメージ1.7倍\\ 対象がFLAMEかつ攻撃相性が疾風、核熱ならダメージ1.5倍\\ ====== クリティカル率覚書 ====== 結論:スキルに設定するクリティカル率はだいたいそのままクリティカル率になる\\ ●クリティカルについて\\ クリティカル率は基本的に5%になる(スキルERBで設定しない場合)\\ プリンキピア持ちがいるなどの特殊状況下や、魔法攻撃の場合クリティカルは発生しない。\\ クリティカル率に0を設定すると、物理スキルでもクリティカルしなくなる。\\ クリティカル率はダメージが1.5倍になり、COOPが発生するため、ダメージがよく伸びる。\\ よほど特別なスキルでないかぎり、通常は「5」\\ クリティカル率を高いにする場合でも「10」程度にしておくのが無難。\\ 味方が使用できるスキルでは「60」が24年4月時点での限度(敵専用に「100」が存在する)\\ ●クリティカル率計算\\ 「スキルに設定されたクリティカル率に、以下の補正値をかけた値」%でクリティカルが発生する。\\ 1.補正基礎値100\\ 2.銃攻撃でなく、カウンター中でなく、切り落としフラグが立っているなら、補正値に+20\\ 3.補正値+クリティカル補正 ※CFLAGで設定できる値。基本的にキャラと紐づいており、ごく一部のボスに補正がかかっている\\ 4.補正値*(10+使用者の運)\\ 5.補正値/(10+対象の運)\\ 6.補正値*(8+クリティカルバフ)/8 ※支援スキル「リベリオン」などのバフ\\ 7.補正値*(味方スキル補正+1) ※「アドバイス」や「サードアイ」の効果\\ 8.補正値/(敵スキル補正+1) ※「コーチング」などの効果\\ つまり:切り落としフラグやクリティカル補正がなく、運が同値、クリティカルバフがないなら、スキルに設定されたクリティカル率%でクリティカルが発生する。\\ 切り落としはおおよそ「クリティカル率を1.2倍にする」効果。\\ (他に補正スキルがないなら)アドバイスは「クリティカル率を2倍」、コーチングは「被クリティカル率を半分にする」効果と言える。\\ 運については、計算式の都合で、「お互いが高い」と効果が薄れる。\\ 例えば、スキルに設定されたクリティカル率が「10」で、その他の補正がない場合……\\ >・味方運「30」敵運「10」=クリティカル率20%\\ >・味方運「20」敵運「10」=クリティカル率15%\\ >・味方運「10」敵運「10」=クリティカル率10%\\ >・味方運「10」敵運「20」=クリティカル率6.67%\\ >・味方運「10」敵運「30」=クリティカル率5%\\ >\\ >・味方運「100」敵運「130」=クリティカル率7.9%\\ >・味方運「100」敵運「120」=クリティカル率8.5%\\ >・味方運「100」敵運「110」=クリティカル率9.2%\\ >・味方運「100」敵運「100」=クリティカル率10%\\ >・味方運「110」敵運「100」=クリティカル率10.9%\\ >・味方運「120」敵運「100」=クリティカル率11.8%\\ >・味方運「130」敵運「100」=クリティカル率12.7%\\ ……となる。\\ ●クリティカル率補正の自動効果スキルを作りたい\\ SYSTEM_BATTLE_DAMAGE.ERBから、「@BTL_CALC_DAMAGE_EXE」あたりを探そう。\\ ====== 命中率覚書 ====== ●命中率について\\ スキルに設定される命中率は命中率への補正。\\ 色々やって出した命中率に、スキルの命中率%をかけることで最終的な命中率が決定される。\\ そのため、「極端に速パラメータの差があり、そもそもの命中率が低い」場合は、スキル命中率998でも当たらない場合がある。\\ ●命中率計算:物理\\ 1.基礎命中率を算出:80-対象の回避+攻撃者の命中\\ 2.追加命中強化を算出:攻撃者の「百発百中」「見切り」などのスキルにより算出\\ 3.追加回避強化を算出:対象の「百発百中」「見切り」などのスキルにより算出\\ 4.基礎命中率*(32+命中強化+追加命中強化) ※命中強化=スクカジャによるバフ\\ 5.基礎命中率/(32+回避強化+追加回避強化) ※回避強化=スクカジャによるバフ\\ 6.基礎命中率*スキル命中率/100がRAND:100を上回っていればヒット\\ ●命中率計算:魔法\\ 1.基礎命中率を算出:100-((対象の魔法効果+対象の回避)/2)+((攻撃者の魔法効果+攻撃者の命中)/2)\\ 2.追加命中強化を算出:味方の「百発百中」「見切り」などのスキルにより算出\\ 3.追加回避強化を算出:敵の「百発百中」「見切り」などのスキルにより算出 ※現在は効果を与えるスキルは存在しない\\ 4.基礎命中率*(32+命中強化+追加命中強化) ※命中強化=スクカジャによるバフ\\ 5.基礎命中率/(32+回避強化+追加回避強化) ※回避強化=スクカジャによるバフ\\ 6.基礎命中率*スキル命中率/100がRAND:100を上回っていればヒット\\ ●必中\\ 下記なら必中\\ ・バステ影響設定が有効であり、STONEやPALYZEなど動けない状態異常である\\ ・物理攻撃かつ切り落としフラグが立っている\\ ・プリンキピア影響下\\ ・スキルの命中補正が「999」以上\\ ・スキルが物理でも魔法でもない(SKILL_DAMAGETYPE_XXXXが1でも2でもない)\\ ●命中/回避率補正の自動効果スキルを作りたい\\ SKILL_TEMP.ERBから、「@JUDG_HIT_1」「@JUDG_HIT_2」あたりを探そう。\\
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· 最終更新:
2026/07/02 14:12
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